Livre des règles de TripleA

Le plus grand jeu de stratégie open-source au monde

title-page-logo



Table des matières



overview



TripleA est un moteur de jeu de stratégie au tour par tour et de jeux de société. Bien que TripleA contienne de nombreux jeux, ce n'est qu'un moteur pour jouer à des jeux, et non un jeu en soi. TripleA a débuté comme une simulation de la Seconde Guerre mondiale, mais il s'est depuis étendu à d'autres conflits, ainsi qu'à des variations et des « mods » de jeux et de cartes populaires (une 'carte' est comme un plateau, tandis qu'un 'jeu' est une configuration spécifique sur une carte/un plateau).

Ce manuel décrit comment utiliser et jouer à TripleA, en utilisant le jeu « Big World : 1942 », une variante de base. Les deux cartes de la Seconde Guerre mondiale les plus populaires auprès des débutants sont « Pact of Steel » et « Big World », et Big World comporte beaucoup plus de territoires et un type d'unité de plus que Pact of Steel, alors que les règles sont presque exactement les mêmes. Les autres jeux TripleA et leurs variantes peuvent toujours utiliser ce guide comme un bon point de départ, car le moteur de jeu et la plupart des concepts sont les mêmes quelle que soit la carte ou le conflit que vous jouez.

Ce manuel ne tente pas de décrire 100 % des fonctions du jeu. Il y a tout simplement trop de choses que le jeu peut faire pour que cela soit pratique. Certaines interfaces et opérations du jeu sont destinées aux développeurs. De nombreuses opérations du jeu se déroulent simplement de manière automatique et les actions illégales des joueurs sont empêchées. Le joueur doit faire preuve d'un certain degré de connaissance et d'initiative, notamment pour lire les notes de jeu relatives aux cartes. Cependant, toutes les opérations et connaissances critiques et importantes du jeu sont décrites dans ce manuel.

map-sample

game-setup

La première chose qui se produit au démarrage de TripleA est l'apparition de la fenêtre de configuration du jeu. Le joueur doit alors faire un certain nombre de choix.

home-screen-sample

  • La variante de jeu doit être sélectionnée, OU une partie sauvegardée doit être chargée.
  • Une dizaine de variantes sont automatiquement incluses dans le jeu et d'autres peuvent être téléchargées.
  • Les options du jeu doivent être définies, mais les options par défaut peuvent être utilisées.
  • Une partie locale, pbem ou réseau peut être lancée, OU vous pouvez rejoindre le lobby en ligne à la place. (Même si vous chargez une sauvegarde, vous devez toujours sélectionner « démarrer une partie locale » ou « démarrer une partie pbem » ou « accueillir une partie en réseau »).
  • Chaque joueur peut être un humain ou une IA.

Quelques autres options sont également disponibles à ce stade, mais elles peuvent être ignorées pour l'instant.

the-game-screen

Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran prise lors d'une partie, sur la carte « Big World : 1942 ».

big-world-screenshot

En général, l'écran principal ne peut pas afficher le monde entier en même temps, mais seulement une partie de la carte. La partie affichée peut être rapidement déplacée ou modifiée de trois façons :

  • En déplaçant le curseur juste à l'intérieur du bord ou du coin de la fenêtre principale de la carte, la carte défilera alors dans cette direction. Le défilement de la roue de la souris permet également de faire défiler la carte vers le haut et vers le bas.
  • En faisant un « clic droit » sur l'écran principal et en faisant glisser votre souris pour vous déplacer sur la carte.
  • En cliquant ou en « cliquant-glissant » sur la minimap dans le coin supérieur droit.

En outre, vous pouvez modifier le niveau de zoom de la carte en accédant au menu « Affichage » et en sélectionnant « Zoom », ou en maintenant la touche « ALT » enfoncée tout en faisant défiler la molette de votre souris.

the-map

Chaque carte TripleA est divisée en plusieurs zones. Les zones terrestres sont appelées territoires. Les zones situées en mer sont appelées zones maritimes. Les rivières courtes ou étroites et les petites îles ne jouent généralement qu'un rôle cosmétique (si une zone n'a pas de nom lorsque vous la faites défiler avec votre souris, c'est qu'elle n'est que cosmétique et qu'elle ne constitue pas un véritable territoire ou une zone maritime). Les unités aériennes survolent tout cela, mais doivent atterrir à la fin de chaque tour.

Chaque zone de la carte est adjacente à un certain nombre d'autres zones. Les unités se déplacent sur la carte, d'une zone à une zone adjacente ; en règle générale, la téléportation n'existe pas.

Les unités terrestres sont limitées aux territoires terrestres, sauf si elles sont transportées par des moyens de transport. Les unités navales sont limitées aux zones maritimes. Cela signifie que les unités terrestres et navales ne peuvent généralement pas s'attaquer mutuellement.

Les unités navales peuvent généralement se déplacer vers n'importe quelle zone maritime adjacente, mais il y a une exception à cette règle : Les canaux. Les canaux sont des zones maritimes reliées entre elles qui nécessitent la possession de territoires terrestres attachés pour pouvoir les traverser. Par exemple, au canal de Suez, les unités navales peuvent se déplacer vers le nord et le sud via le canal, mais seulement si les territoires terrestres des deux côtés du canal sont contrôlés par des nations amies ou alliées au début de votre tour.

Chaque territoire a une valeur de production (Unités de production ou UP en abrégé - et « PUs » utilisé dans le jeu), qui peut être nulle. Il est possible d'attribuer des valeurs de production aux zones maritimes également, auquel cas elles seraient appelées « centres de convoi ». La valeur de production d'un territoire terrestre détermine le nombre d'unités qui peuvent y être produites par tour, mais surtout le revenu que ce territoire procure par tour au joueur qui le contrôle. Chaque territoire terrestre est toujours contrôlé par un joueur, à l'exception de certains territoires qui sont initialement neutres ou inaccessibles à tous les joueurs. Un territoire peut changer de mains si une unité terrestre ennemie le conquiert et l'occupe. Certaines unités terrestres, telles que les canons antiaériens (AA), ne peuvent pas attaquer et conquérir un territoire. La couleur du territoire sur la carte indique qui le contrôle.

Le joueur qui contrôle un territoire particulier en reçoit les revenus à la fin de son tour. Le contrôle d'un territoire peut changer plusieurs fois au cours d'une manche, et le territoire produira toujours son revenu total à chaque changement de contrôle.

Certains territoires contiennent des unités « Usine », qui permettent au joueur qui les contrôle de produire des unités sur ce territoire. Un territoire avec une usine peut produire un nombre d'unités égal à la valeur de production du territoire, si le joueur possédait ce territoire au début de son tour. Lorsqu'un joueur conquiert un territoire contenant une usine ou un canon AA, ces unités sont capturées avec le territoire, et le joueur conquérant peut les utiliser lors de son prochain tour.

Les territoires avec lesquels un joueur commence la partie sont considérés comme appartenant « à l'origine » à ce joueur, sauf indication contraire. Si un allié reprend un tel territoire, le contrôle du territoire (et de ses ressources et unités capturables) revient au propriétaire initial. Dans ce cas, le revenu du territoire n'est pas perçu par le joueur qui l'a capturé, mais par son allié, le propriétaire d'origine, à la fin de son tour.

À condition qu'ils en soient encore propriétaires à ce moment-là. Bien entendu, les joueurs ennemis ne sont pas liés par de telles considérations et contrôlent tout ce qu'ils capturent.

capitals

Chacune des nations de TripleA possède une capitale. Ces territoires sont indiqués sur la carte par un grand rond ou un drapeau associé à la nation.

us-capital-example

Si un joueur ennemi s'empare de l'un de ces territoires, les conséquences sont dramatiques.

  • Toutes les Unités de Production (UP) de la banque de la victime sont immédiatement transférées dans le trésor du joueur vainqueur.
  • La victime ne perçoit aucun revenu tant que la capitale est aux mains de l'ennemi.
    La victime ne peut produire aucune unité tant que la capitale est aux mains de l'ennemi. Bien entendu, elle n'a pas de ressources pour produire ces unités dans tous les cas.

the-units

Comme la plupart des jeux sur TripleA sont des jeux de « grande stratégie », une « unité » ne représente pas une seule infanterie ou un seul blindé, mais une armée entière basée sur l'infanterie ou les blindés. Par conséquent, une unité d'infanterie comprendra son propre train logistique, son ravitaillement, ses armes antiaériennes et antichars, etc. Sauf indication contraire, toutes les unités peuvent frapper toutes les autres unités.

Chaque unité TripleA possède certaines propriétés, qui sont exprimées sous la forme d'un ensemble de nombres. Ces propriétés sont l'Attaque (Att), la Défense (Def), le Mouvement (Mov), le Coût (PUs), les Points de Vie « Hit-Points », la Taille « Size », et éventuellement quelques propriétés ou capacités spéciales.



  • L'attaque est la puissance de feu lorsqu'une unité attaque. L'unité obtient une touche en obtenant ce nombre ou moins sur un dé à 6 faces.
  • La défense est la puissance de feu lorsqu'une unité se défend. L'unité obtient une touche en lançant ce chiffre ou moins sur un dé à 6 faces.
  • Le mouvement est le nombre de territoires ou de zones maritimes que l'unité peut se déplacer à chaque tour (sauf lorsqu'elle est transportée). Une unité avec un mouvement de 1 peut se déplacer vers une zone adjacente, et ainsi de suite.
  • Le coût est le nombre d'UP qu'il faut dépenser pour produire une unité.
  • La taille indique la capacité de transport nécessaire pour déplacer une unité terrestre ou aérienne par mer.
  • Les points de vie indiquent le nombre de coups que l'unité doit subir avant de mourir. Presque toutes les unités de TripleA n'ont qu'un seul point de vie, ce qui signifie qu'elles meurent après le premier coup. Certaines unités spéciales, comme les cuirassés, peuvent avoir 2 points de vie, ce qui leur permet d'absorber les tirs ennemis et éventuellement de se réparer si elles survivent à la bataille.

    Les propriétés et capacités spéciales importantes sont, par exemple, la possibilité de faire un Blitz, d'augmenter la puissance d'attaque d'une autre unité lorsqu'elle se trouve sur le même territoire (ce que l'on appelle donner et recevoir du « soutien »), de tirer sur les avions qui les survolent ou de produire des unités.

units-used-in-big-world-1942

Les unités et les statistiques suivantes sont propres au jeu « Big World : 1942 ». Par conséquent, si vous jouez sur une autre carte, les unités peuvent être légèrement différentes. Par exemple, « Pacte d'Acier » n'a pas de « Croiseurs » et les « Destroyers » coûtent plus cher et ont une attaque et une défense plus élevées. Dans certaines cartes qui ne sont pas basées sur la Seconde Guerre mondiale, les unités peuvent être radicalement différentes. Par exemple, « Le Seigneur des Anneaux : La Terre du Milieu » a des unités complètement différentes, un graphisme différent et des statistiques différentes.

1942-infantry

Capacités spéciales :

  • L'infanterie peut recevoir un soutien. Cela signifie que lorsqu'elles sont associées à des unités d'artillerie sur une base de 1 pour 1, les unités d'infanterie recevront une puissance d'attaque de +1.

Remarque : Les unités d'infanterie sont généralement lentes et bon marché, avec une défense élevée. Par conséquent, leur mission principale est de défendre les territoires et d'absorber les pertes. Malgré leur attaque et leur défense plus faibles, elles ont autant de points de vie que les unités plus chères, il est donc très bon de garder plus d'infanteries que n'importe quelle autre unité.

1942-artillery

Capacités spéciales :

  • L'artillerie peut apporter un soutien. Par exemple, si vous avez 3 infanteries et 2 artilleries, 2 des infanteries recevront un soutien et verront leur attaque augmentée à 2, tandis que la 3ème infanterie gardera 1 à l'attaque. Le soutien n'est pas cumulatif, donc 1 infanterie avec 2 artilleries ne recevrait qu'un soutien.

Remarque : L'artillerie est utilisée pour augmenter l'efficacité de l'attaque de vos bataillons d'infanterie. Il est généralement bon d'avoir quelques pièces d'artillerie avec chaque grand bataillon d'infanterie, car c'est un moyen très rentable d'augmenter la puissance de feu de votre armée.

1942-tank

Capacités spéciales : Les blindés ont la capacité de « blitzer » les territoires ennemis vides. Cela signifie que les unités doivent normalement s'arrêter dans le premier territoire ennemi qu'elles pénètrent, mais que les blindés ont la capacité de continuer à avancer si le territoire ennemi est vide d'unités ennemies. L'unité blindée qui fait un blitz conquiert ce territoire et peut ensuite continuer à se déplacer, en s'enfonçant plus profondément dans le territoire ennemi ou même en retournant en territoire ami.

Remarques : Les blindés sont utilisés pour attaquer rapidement un ennemi et pour répondre rapidement à des opportunités qui sont trop éloignées pour que l'infanterie puisse les atteindre à temps.

1942-fighter

Capacités spéciales : Toutes les unités aériennes de TripleA partagent 2 capacités : Les unités aériennes ne peuvent pas terminer le tour dans un territoire terrestre qui a été attaqué ou conquis ce tour-ci. En d'autres termes, elles doivent quitter le territoire où elles ont combattu et atterrir dans un territoire ami au début du tour ou sur un porte-avions (chasseurs uniquement) ami qui a de la place. Les unités aériennes ne peuvent pas capturer de territoires.

Remarque : Les chasseurs sont utilisés pour leur flexibilité en ayant 4 mouvements, et parce qu'ils peuvent attaquer à la fois des cibles terrestres et navales. Alors que toutes les unités terrestres perdent leur mouvement lorsqu'elles participent à une bataille, les unités aériennes peuvent continuer à se déplacer après la fin d'une bataille, ce qui leur permet de se mettre à l'abri en cas de contre-attaque de l'ennemi.

1942-bomber

Capacités spéciales : En plus des capacités aériennes normales, les bombardiers ont la possibilité d'effectuer un « raid de bombardement stratégique » sur n'importe quelle usine ennemie. En règle générale, chaque bombardier qui survit à un tir AA peut lancer un dé à 6 faces et infliger autant de dégâts à la réserve d'UP de l'ennemi ou à l'usine (le total des dégâts par bombardier ne peut toutefois pas dépasser la valeur en UP du territoire).

Remarque : Le mouvement et l'attaque supplémentaires, ainsi que la possibilité d'effectuer des raids sur les usines ennemies, font des bombardiers une unité mortelle mais coûteuse.

1942-transport

p>Capacités spéciales : Les transports ont une capacité de 5 et peuvent seulement transporter des unités terrestres. Ils peuvent ainsi transporter 1 unité d'infanterie (qui a une valeur de 2) + 1 autre unité terrestre de n'importe quel type (par exemple, 2 unités d'infanterie, ou 1 infanterie et 1 artillerie / blindé / canon AA).

Dans « Big World : 1942 » et sur beaucoup d'autres cartes, les transports peuvent être pris comme pertes comme n'importe quelle autre unité. Cependant, sur certaines cartes, les transports ne peuvent pas être considérés comme des pertes tant que tous les navires de combat ne sont pas morts.

Remarque : Les transports sont utilisés pour déplacer des unités terrestres dans les zones maritimes.

1942-submarine

Capacités spéciales : Les sous-marins peuvent « s'immerger » à la fin d'un round de combat, ce qui les retire effectivement du combat mais les maintient dans la même zone maritime. Les sous-marins peuvent se déplacer à travers les unités navales ennemies, si les unités ennemies ne comprennent pas d'unité « Destroyer ». Les sous-marins attaquent toujours au début de chaque round de combat. Si l'ennemi n'a pas de destroyers présents, les pertes infligées par les sous-marins ne peuvent pas riposter. Les sous-marins ne peuvent jamais attaquer les unités aériennes. Les unités aériennes peuvent cependant attaquer les sous-marins.

Remarque : Les sous-marins sont des unités furtives et l'une des unités les moins chères en mer. Ils sont très utiles pour attaquer les unités navales ennemies et pour servir de chair à canon pendant les batailles navales.

1942-destroyer

Capacités spéciales : Les destroyers ont la capacité d'annuler toutes les capacités des sous-marins ennemis.

Remarque : Les destroyers sont l'une des unités les moins chères en mer, et ils sont meilleurs en défense car ils peuvent se défendre contre les unités aériennes. Il est bon d'avoir des destroyers lorsque l'ennemi possède des sous-marins.

1942-cruiser

Capacités spéciales : Les croiseurs n'ont pas de capacités spéciales sur « Big World : 1942 » mais sur d'autres cartes, ils ont souvent la possibilité de bombarder une position terrestre ennemie.

Remarque : Une unité navale à coût moyen.

1942-carrier

Capacités spéciales : Les porte-avions ont la capacité de transporter 2 chasseurs (y compris ceux appartenant à des puissances amies) au-dessus de l'océan. Ces chasseurs aident à défendre votre flotte et peuvent être utilisés pour attaquer les positions ennemies hors de portée.

Remarque : L'utilité des porte-avions réside uniquement dans leur capacité à accueillir des chasseurs. Les chasseurs étant plus rentables que la plupart des unités navales, ils augmentent considérablement les capacités de votre flotte. (Techniquement, le porte-avions ne « transporte » pas les chasseurs - à moins qu'il ne s'agisse d'un chasseur allié qui sera alors considéré comme une cargaison. Il fournit simplement un lieu d'atterrissage pour les chasseurs à la fin du tour du joueur). Lorsque le tour du joueur commence, tous SES chasseurs sont considérés comme ayant été lancés depuis le porte-avions et sont maintenant dans les airs, de sorte que les chasseurs et les porte-avions se déplacent indépendamment les uns des autres.).

1942-battleship

Capacités spéciales : Les cuirassés ont 2 points de vie. S'ils sont endommagés au cours d'un combat mais toujours en vie à la fin de celui-ci, tous les cuirassés retrouveront leur pleine santé à la fin du combat. Les cuirassés peuvent bombarder les territoires terrestres ennemis si un transport décharge des troupes terrestres de la même zone maritime pour un assaut amphibie sur ce territoire terrestre. Ainsi, s'il y a un assaut amphibie, le cuirassé peut lancer un seul dé à 4 avant le début de la bataille afin d'essayer de causer une perte à l'ennemi.

Remarque : Les cuirassés sont utilisés à la fois pour leur capacité à absorber et réparer les coups et pour bombarder les territoires ennemis.

1942-aa-gun

Capacités spéciales : Les canons AA ont une capacité spéciale qui s'active avant le début d'une bataille ou d'un raid de bombardement stratégique, et lorsque qu'un avion survole un territoire contenant un canon AA. Ils lanceront un seul dé à 1, pour chaque avion attaquant dans la bataille. Tout avion touché est immédiatement détruit, sans aucune chance de riposter. Les canons AA ne participent pas à la bataille, et si l'attaquant gagne, le canon AA est capturé par l'attaquant. Les canons AA ne peuvent pas se déplacer pendant le Mouvement de combat, ils ne peuvent se déplacer que pendant la phase de Mouvement sans combat. Ils ne peuvent jamais être du côté attaquant d'une bataille, seulement du côté défenseur.

Remarque : les canons antiaériens sont utilisés pour se défendre contre les raids de bombardement stratégique, et sont également utilisés pour faire réfléchir un attaquant à deux fois avant d'utiliser une puissance aérienne écrasante pour attaquer vos territoires.

1942-factory

Capacités spéciales : Les usines permettent à leur propriétaire de produire des unités sur le territoire où se trouve l'usine (ou dans la zone maritime adjacente à l'usine). L'usine permet la production d'un nombre d'unités maximum correspondant à la valeur de production du territoire dans lequel elle se trouve. Avoir plusieurs usines dans un territoire n'augmente pas cette limite. Les usines ne participent pas au combat, et si un attaquant conquiert le territoire, il capturera automatiquement toutes les usines du territoire. Les usines peuvent être ciblées dans les raids de bombardement stratégique.

Remarque : Les usines sont des centres de production vitaux, permettant à leur propriétaire de produire des unités à cet endroit.

sequence-of-play

TripleA se joue en une série de manches, chaque manche étant composée d'une série de rounds de joueur, et chaque round de joueur composé d'une série de phases (également appelées étapes).

sequence-of-play-banner

L'ordre de jeu pour « Big World : 1942 » est :

  1. Russes (Alliés)
  2. Allemands (Axe)
  3. Britanniques (Alliés)
  4. Chinois (Alliés)
  5. Japonais (Axe)
  6. Americains (Alliés)

Une fois que les Américains ont terminé leur tour, la « manche » en cours est terminée. TripleA vérifie alors les conditions de victoire pour déterminer si un camp a gagné la partie ou non. Si aucun camp n'a gagné, la prochaine manche commence, en commençant par les Russes.

La séquence standard des phases est :

  1. Développement technologique
  2. Achat d'unités
  3. Mouvement de combat
  4. Mener un combat
  5. Mouvement sans combat
  6. Mobiliser de nouvelles unités
  7. Fin du tour (Collecter les revenus)

Le joueur peut choisir de ne rien faire dans certaines phases et, selon les circonstances, certaines phases peuvent ne pas avoir lieu. Presque toutes les phases exigent que l'utilisateur appuie sur un bouton « Done » sur le côté droit de l'écran pour passer à la phase suivante.

technology-development

Lors de la phase de Développement technologique, un joueur peut dépenser des Unités de production (UP) pour tenter d'acquérir de nouvelles technologies. Cela implique l'achat de jets de dés, et généralement pour chaque 5 UP dépensées, 1 dé supplémentaire est acheté (1/6 de chance chacun). Le joueur choisit ensuite la technologie pour laquelle il souhaite obtenir un jet de dé, puis tous les dés sont lancés. Si un ou plusieurs 6 sont obtenus, la technologie est découverte et tous les dés sont enlevés. Si aucun 6 n'est obtenu, il ne se passe rien et les dés sont également enlevés (dans certaines cartes, le joueur conserve les dés et peut les lancer lors de son prochain tour).

Les technologies améliorent généralement les unités d'un joueur ou permettent la production d'unités avancées. En général, les technologies découvertes sont activées à la fin du tour du joueur (bien que sur certaines cartes, les technologies soient activées immédiatement après leur découverte). Les UP non dépensées lors de cette phase sont conservées pour une utilisation ultérieure, comme lors de la phase d'achat d'unités.

Technologies disponibles

Une fois activée, la technologie dans « Big World : 1942 » offre les avantages suivants. Dans d'autres cartes, des technologies différentes peuvent être disponibles, ou la même technologie que ci-dessous mais avec des résultats légèrement différents (comme « Jet Power » qui augmente la puissance d'attaque au lieu de la puissance de défense). Les technologies n'affectent que le joueur qui les a découvertes - les autres joueurs devront éventuellement eux aussi les décrouvrir s'ils veulent en bénéficier.

  • Avion à réaction (Jet Power) : La puissance de défense de chaque chasseur est augmentée de 1.
  • Super sous-marins (Super Subs) : La puissance d'attaque de chaque sous-marin est augmentée de 1.
  • Avions à longue portée (Long Range Aircraft) : La portée de tous les avions est augmentée de 2.
  • Roquettes (Rockets) : Vos canons AA acquièrent la capacité de lancer des roquettes : A la fin de votre phase de mouvement de combat, chacun de vos canons AA peut attaquer des usines ennemies dans un rayon de 3 cases autour du canon AA. En général, chaque usine ennemie ne peut être ciblée que par une seule roquette, et les roquettes ne peuvent cibler qu'une seule usine. Les dégâts sont calculés sur un seul dé à 6 faces, mais sont limités à la valeur de production du territoire ciblé, et la victime perd immédiatement ce nombre en UP (ou sur certaines cartes, l'usine sera endommagée à la place).
  • Bombardements de destroyers (Destroyer Bombard) : Chacun de vos destroyers peut effectuer un bombardement côtier.
  • Bombardier lourd (Heavy Bomber) : Chacun de vos bombardiers lance 2 dés lors des attaques et des raids (si la règle 'LHTR' est activée, seul le meilleur résultat est pris en compte. Sinon, les deux dés comptent).
  • Technologie industrielle (Industrial Technology) : Toutes vos unités coûtent une UP de moins. (La technologie industrielle est considérée comme une « technologie optionnelle » et les deux joueurs doivent être d'accord pour autoriser cette technologie avant le début de la partie, sinon elle ne doit pas être recherchée).

Pour toutes les technologies, à l'exception du Bombardements de destroyer et de la Technologie industrielle, les unités seront visuellement modifiées et auront de nouvelles icônes.

Voici quelques technologies disponibles sur d'autres cartes, mais NON disponibles sur « Big World : 1942 » :

  • Artillerie avancée (Advanced Artillery) : Chaque artillerie fournit le double du nombre de soutiens (c'est-à-dire qu'elle soutient jusqu'à 2 infanteries au lieu de 1).
  • Parachutistes (Paratroopers) : Les bombardiers peuvent désormais transporter une seule infanterie au combat. Ni le bombardier ni l'infanterie ne peuvent se déplacer avant que l'infanterie ne soit chargée. Le mouvement doit se faire vers un combat et se termine dans le premier territoire ennemi conquis.
  • Augmentation de la production des usines (Increased Factory Production) : Les usines situées dans des territoires de valeur 3 ou plus peuvent produire 2 unités supplémentaires. De plus, les réparations sont effectuées à moitié prix.
  • Obligations de guerre (War Bonds) : À la fin de votre tour, lancez 1 dé et collectez autant de revenus.
  • Infanterie mécanisée (Mechanized Infantry) : Chaque blindé peut transporter une seule unité d'infanterie lors de ses déplacements.
  • Chantiers navals améliorés (Improved Shipyards) : Les unités navales sont moins chères à acheter.
  • Radar : Les canons AA tirent désormais à +1 en attaque (2 au lieu de 1).

purchase

Lors de la phase d'Achat d'unités, un joueur peut dépenser des UP pour acheter de nouvelles unités. Ces unités peuvent être placées sur la carte lors de la phase de placement des unités à la fin du tour.

Au début de la phase de production, un menu apparaît, offrant au joueur actif la possibilité de produire de nouvelles unités. Toutes les combinaisons d'unités disponibles peuvent être achetées, à condition que le coût total ne dépasse pas les UP disponibles. Tous les UP non dépensées au cours de cette phase sont conservées pour un usage ultérieur et s'accumulent sans limite. Le menu d'achat d'unités permet d'ajouter ou de retirer une unité d'un type donné, ou d'acheter autant d'unités que possible ou zéro unité d'un type donné. Vous pouvez également saisir un nombre spécifique à l'aide de votre clavier. Le menu d'achat d'unités peut être fermé et restauré plusieurs fois pendant la phase d'achat et les changements peuvent être effectués librement, sans pénalité.

Si un joueur tente d'acheter plus d'unités qu'il ne peut en placer sur la carte, le jeu l'avertit et lui permet de modifier son choix d'achat, mais rien ne l'empêche de le faire s'il insiste.

Sur certaines cartes plus récentes, vous pouvez également réparer les usines et les unités endommagées au cours de cette étape. Une usine endommagée produit moins d'unités (1 unité de moins par point de dommage) et doit donc être réparée dans une certaine mesure afin de produire toutes les unités que vous souhaitez acheter.

combat-move

Lors de la phase de Mouvement de combat, le joueur actif peut déplacer tout ou une partie de ses unités jusqu'à la limite de leur capacité de mouvement, à quelques exceptions près.

  • Certaines unités, comme les canons AA, ne peuvent pas se déplacer lors de cette phase, car elles ne peuvent se déplacer que lors de la phase de Mouvement sans combat.
  • Les unités aériennes peuvent se déplacer aussi loin de manière à ce que leur capacité de mouvement restante leur permet de retourner dans une zone d'atterrissage éligible - par conséquent, les unités aériennes ne peuvent généralement pas se « suicider ». Le programme ne calcule pas toujours correctement les portées des chasseurs se déplaçant au-dessus de grandes étendues d'eau ; il suppose que les porte-avions proches se déplaceront pour récupérer les chasseurs. Un joueur pourrait abuser de cette situation pour contourner la règle « pas de suicide ». Cependant, il est de la responsabilité du joueur de s'assurer que chacune de ses unités aériennes puisse éventuellement atterrir à la fin de ce tour.
  • Les unités terrestres et navales (sauf les sous-marins si aucun destroyer ennemi n'est présent) doivent cesser de se déplacer dès qu'elles entrent dans une zone occupée par une unité ennemie ou neutre, ou dans un territoire neutre. La plupart des unités terrestres ayant une capacité de mouvement supérieure à 1 peuvent traverser un territoire vide contrôlé par un joueur adverse sans être obligées de s'arrêter, capturant ce territoire au passage. C'est ce qu'on appelle le « blitzing ». Les territoires neutres ne peuvent normalement pas être attaqués.

Ce n'est qu'au cours de cette phase que les unités peuvent entrer dans une situation de combat. Si un joueur déplace des unités dans un territoire ou une zone maritime appartenant à l'ennemi, ou contenant des unités ennemies, les unités doivent s'arrêter et participer à une combat au cours de la phase suivante. Contrairement à des jeux tels que « Risk », il n'est pas possible d'effectuer un Mouvement de combat, puis de Mener un combat, puis d'effectuer d'autres mouvements et de mener d'autres combats. Dans TripleA, tous les mouvements pour attaquer un ennemi doivent être effectués en même temps, pendant cette phase, et une fois cette phase terminée, tous les combats seront achevés en même temps. Une fois cette phase terminée, le joueur ne peut plus se déplacer pour attaquer des ennemis jusqu'à son prochain tour.

A la fin de cette phase, le combat doit être résolu pour chaque territoire ou zone maritime dans lequel le joueur actif a au moins une unité et un joueur ennemi ou neutre a au moins une unité. Les unités qui n'utilisent pas la totalité de leur capacité de mouvement au cours de cette phase conservent le reste pour la phase de Mouvement sans combat, à l'exception des unités terrestres et navales qui engagent le combat. Les unités terrestres et navales qui engagent le combat perdent leurs points de mouvement restants.

Les mouvements illégaux ne sont pas autorisés. Si un mouvement est tenté avec un groupe d'unités qui est illégal pour certaines de ces unités, un avertissement est donné, et seules les parties légales du mouvement seront exécutées. Pour certains mouvements complexes, des données supplémentaires sont nécessaires et le joueur est invité à les fournir. Au fur et à mesure que la phase de mouvement progresse, une liste de tous les mouvements effectués jusqu'à présent s'affiche sur le côté droit de l'écran. Chacun de ces mouvements peut être annulé à tout moment jusqu'à ce que le joueur mette fin manuellement à la phase, à l'exception des mouvements qui sont des conditions préalables à d'autres mouvements et qui ne peuvent être annulés sans que les mouvements dépendants ne soient d'abord annulés.

Transports

Certaines unités navales (les transports) peuvent transporter des unités terrestres. Un transport typique peut transporter une infanterie et une autre unité, bien que cela puisse être différent sur d'autres cartes.

La procédure est la suivante : une unité terrestre se déplace sur un transport dans une zone maritime adjacente et se déplace ensuite sur un territoire adjacent au transport. Le transport peut se déplacer à tout moment au cours de ce processus. L'unité terrestre peut être déchargée au cours du même tour ou plus tard, et peut rester sur le transport indéfiniment. Les unités terrestres peuvent être chargées sur un transport depuis différents territoires et à différents moments, mais un transport ne peut être déchargé que vers un seul territoire par tour de joueur, et s'il a déchargé, il ne peut plus se déplacer pendant ce tour. Les unités terrestres ne peuvent pas se déplacer avant d'être chargées dans un transport.

Le transport peut également se faire avec des unités de joueurs alliés, bien que le processus ne soit pas aussi fluide que lorsque les unités transportées appartiennent au même joueur que le transport. En effet, lorsque vous déplacez une unité amie sur un transport que vous possédez, vous pouvez décharger cette unité au cours du même tour. Mais lorsque vous déplacez une unité sur le transport d'un allié, cette unité ne pourra pas être déchargée avant le tour suivant (à votre tour, après que le propriétaire du transport aura joué son tour).

Porte-avions et chasseurs

Au début du tour, tous les chasseurs appartenant au joueur dont c'est le tour décollent du porte-avions sur lequel ils se trouvaient. Ils sont considérés comme étant dans les airs, et non à bord d'un porte-avions. Cela signifie que lorsque vous déplacez le porte-avions, les unités aériennes ne se déplacent pas avec lui. Les porte-avions ne peuvent pas être utilisés pour donner un mouvement supplémentaire aux unités aériennes. Toutes les unités aériennes possédées restent en l'air jusqu'à la fin du tour du joueur en cours. La seule exception est que les unités aériennes alliées restent à bord d'un porte-avions et ne décollent pas. Ces unités aériennes sont considérées comme une « cargaison » et ne participent pas aux attaques. Si le porte-avions est détruit, la « cargaison » aérienne alliée sera également détruite.

Comment sélectionner et déplacer des unités

  • Pour sélectionner une unité, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette unité. Déplacez ensuite votre souris vers le territoire où vous voulez que l'unité aille, et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour la déplacer.
  • Ne cliquez PAS avec le bouton gauche de la souris et ne faites pas glisser votre souris en même temps. Au lieu de cela, vous devez cliquer, déplacer la souris, puis cliquer à nouveau.
  • Pour désélectionner la dernière unité sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris. Pour désélectionner une unité spécifique, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la « pile » de cette unité.
  • Outre ces méthodes de base, il existe d'autres raccourcis
    • CTRL-Clic gauche sur une « pile » d'unités pour sélectionner toutes les unités de la « pile ».
    • CTRL-clic droit sur une « pile » d'unités pour désélectionner toutes les unités de la « pile ».
    • Shift-Clic gauche sur une unité pour sélectionner toutes les unités du territoire.
    • CTRL-Clic droit ailleurs que sur une « pile » d'unités pour désélectionner toutes les unités. Ou appuyez sur ESC pour tout désélectionner.
    • Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le territoire, mais pas sur une unité, pour faire apparaître un menu permettant la sélection détaillée de plusieurs unités.

battle

Lors de la phase Mener un combat, chaque territoire ou zone maritime où le joueur a des unités et où l'ennemi a des unités crée un « combat » qui doit être résolu. Une liste de ces territoires et zones maritimes apparaît sur le côté droit de l'écran. Le joueur actif peut les résoudre dans l'ordre qu'il souhaite, mais il y a quelques exceptions, comme les attaques amphibies et les raids de bombardement stratégique, qui doivent être effectués en premier, mais tous les combats doivent être résolus au cours de cette phase.

Si un territoire contient plus de deux joueurs différents (nations), seules les unités appartenant au joueur actif sont considérées comme « attaquantes ». Toutes les unités ennemies luttant contre le joueur actif sont considérées comme étant « en défense » (y compris toutes les unités aériennes sur les porte-avions). De cette manière, plusieurs nations peuvent se défendre, mais une seule peut attaquer à chaque tour. Les attaques multinationales ne sont pas possibles sur la plupart des cartes.

Chaque combat se déroule en plusieurs rounds, jusqu'à ce qu'au moins un camp soit détruit ou batte en retraite. L'attaquant (lui seul) peut battre en retraite à la fin de chaque tour. Les sous-marins (unités furtives) défenseurs et attaquants peuvent battre en retraite (s'immerger) à la fin de n'importe quel round s'il n'y a pas de destroyers ennemis (sur certaines cartes, les sous-marins peuvent également battre en retraite avant le début de la bataille).

Chaque round de combat se déroule en une série de phases. Sauf indication contraire, toutes les unités de l'attaquant et du défenseur peuvent tirer une fois par round de combat, même si l'unité est sélectionnée pour être une perte. Les phases de combat sont les suivantes :

  1. Tout d'abord, les sous-marins attaquants (unités furtives) tirent et le défenseur répartit les pertes. Si le défenseur n'a pas d'unités anti-furtives (destroyers) présentes, les victimes non sous-marines sont immédiatement retirées et ne participent plus à ce combat.
  2. Ensuite, les sous-marins en défense tirent en utilisant la même procédure. Si l'attaquant n'a pas de destroyers présents, les pertes sont retirées immédiatement et ne participent plus à ce combat.
  3. Ensuite, toutes les unités attaquantes restantes tirent et le défenseur répartit les pertes.
  4. Ensuite, toutes les unités en défense restantes tirent en utilisant la même procédure, et l'attaquant répartit les pertes.
  5. Les pertes attribuées sont désormais supprimées du jeu. Si un camp n'a plus d'unités, alors l'autre camp gagne (et si l'attaquant gagne, il conquiert le territoire).
  6. Si le défenseur a des sous-marins, il peut choisir de les submerger maintenant. L'attaquant peut alors choisir d'immerger ses sous-marins.
  7. L'attaquant choisit alors de battre en retraite ou de continuer. Si l'attaquant bat en retraite, alors toutes les unités non aériennes doivent se déplacer vers un seul territoire d'où au moins une unité non aérienne est originaire. Les unités aériennes resteront dans ce territoire de combat et devront être déplacées pendant la phase de Mouvement sans combat. Si l'attaquant continue, le combat continue avec un nouveau round de combat.

Comment les unités « tirent » sur l'ennemi :

Chaque unité du jeu a une certaine puissance d'attaque et une certaine puissance de défense (par exemple, l'infanterie a 1 en attaque et 2 en défense). Cela signifie que pendant la bataille, son propriétaire lancera 1 dé pour chaque infanterie dont il dispose. Si l'infanterie attaque, alors le propriétaire marquera 1 « touche » pour chaque dé qui affiche un « 1 ». Si l'infanterie défend, alors le propriétaire marquera 1 « touche » pour chaque dé qui affiche un «2 » ou moins (« 1 » ou « 2 »). C'est ce qu'on appelle « rouler à 2».

Ainsi, par exemple, si vous avez 3 infanteries et 1 blindé en défense, vous roulerez « 3 à 2 » et « 1 à 3 », car vous avez 3 infanteries en défense « à » 2 et 1 blindé en défense « à » 3.

Pour chaque « touche » obtenue, l'ennemi doit allouer 1 perte.

Cas particuliers : les sous-marins ne peuvent jamais infliger de pertes aux unités aériennes. Sur certaines cartes, les unités aériennes ne peuvent pas toucher les sous-marins à moins qu'un destroyer ne soit présent au combat (dans « Big World », les unités aériennes peuvent toucher les sous-marins sans la présence d'un destroyer). Certaines unités, comme les cuirassés, sont si grandes qu'il faut deux coups pour les détruire. Le premier coup ne fait que les endommager. Les dégâts n'ont aucun effet sur la puissance de feu ou les statistiques de l'unité. Les cuirassés endommagés (i.e. touchés par un seul coup) sont automatiquement réparés gratuitement à la fin du tour du joueur. Toutes les unités terrestres transportées par des transports ne tirent pas et ne participent au combat d'aucune façon. De même, les chasseurs alliés sur les porte-avions attaquants ne participeront pas. Cela signifie qu'ils ne tirent pas et ne peuvent pas être sélectionnés comme pertes. Il est important de noter que, mis à part les exceptions listées ci-dessus, toutes les unités peuvent frapper toutes les autres unités. En effet, TripleA est un grand moteur de jeu de stratégie et, par conséquent, une seule unité représente en fait une armée, une flotte ou un escadron aérien. Chaque tour représente 3 à 6 mois de temps, et tous les engagements et combats pendant cette période.

Assaut amphibie

Les unités terrestres peuvent être déchargées des transports au cours d'une bataille. Le combat est résolu normalement, à quelques exceptions près :

  • S'il y a un combat dans la zone maritime d'où provient l'invasion, ce combat doit être résolu avant le combat incluant l'invasion. L'attaquant doit gagner le combat naval et les transports concernés doivent survivre. Si les transports coulent, les unités terrestres transportées meurent avec eux et ne participent donc pas à l'assaut amphibie.
  • Chaque unité attaquante ayant une capacité de bombardement (cuirassés) dans la même zone maritime que les transports envahissants peut utiliser sa puissance de feu dans un « bombardement » spécial d'un seul coup, à condition qu'elle n'ait pas participé à un combat ce tour-ci. Si le cuirassé obtient sa puissance de feu de 4 ou moins sur un dé à 6 faces et qu'il touche, le défenseur doit immédiatement retirer du jeu une unité de sa force de défense. La victime du bombardement ne peut donc pas riposter. (Sur certaines cartes, vous ne pouvez pas avoir plus de lancers de bombardement que le nombre total d'attaquants amphibies, et de plus, la victime du bombardement pourra tirer pendant le premier round de combat, avant de mourir).
  • Les unités amphibies d'invasion ne peuvent pas battre en retraite.

non-combat-movement

Lors de la phase de Mouvement sans combat, le joueur en place peut déplacer toutes ou une partie de ses unités jusqu'à la limite de leur capacité de mouvement restante, à quelques exceptions près.

  • Les unités aériennes doivent « atterrir » au cours de cette phase. Cela signifie qu'elles doivent terminer cette phase dans un territoire qui était contrôlé par le joueur actif ou un allié au début du tour de ce joueur, ou (pour les chasseurs uniquement) dans une zone maritime contenant un porte-avions ami ou allié éligible.
  • Les unités aériennes ne peuvent pas se suicider ou être précipitées dans l'océan. S'ils sont encore en vie après la phase de combat, tous les chasseurs doivent retourner sur une terre amie ou se déplacer vers les porte-avions, ou les porte-avions doivent se déplacer pour les récupérer. Les porte-avions ont un espace limité et ne peuvent pas être remplis au-delà de leur capacité (dans « Big World » et sur la plupart des autres cartes, les porte-avions ont de la place pour 2 chasseurs).
  • Les unités terrestres et navales qui ont participé à une forme quelconque de combat au cours de ce tour de joueur ne peuvent pas se déplacer au cours de cette phase. Les transports qui ont été déchargés pendant ce tour ne peuvent plus se déplacer.
  • Les unités qui se déplacent au cours de cette phase ne peuvent initier aucune forme de combat, y compris le « blitzing ». En d'autres termes, les unités terrestres et navales ne peuvent pas pénétrer dans un territoire contrôlé par un ennemi ou un pays neutre, ni dans une zone maritime contenant une unité ennemie ou neutre.

Certaines unités, comme les unités AA, ne peuvent se déplacer que dans cette phase, à moins qu'elles ne soient transportées dans des cargaisons. Les règles de transport s'appliquent toujours, et les unités peuvent être chargées et déchargées lors des phases de mouvement avec ou sans combat.

placement

Lors de la phase Mobiliser de nouvelles unités , les unités achetées lors de la phase d'achat au début de ce tour peuvent être placées sur la carte.

Les usines nouvellement achetées peuvent être placées dans n'importe quel territoire appartenant au joueur actif au début du tour. Ces nouvelles usines ne peuvent commencer à produire des unités qu'au tour suivant.

En général, les unités terrestres et aériennes ne peuvent être placées que dans les territoires appartenant à un joueur et contenant des usines qu'il possédait au début du tour.

Les unités navales ne peuvent être placées que dans des zones maritimes adjacentes à des usines possédées au début du tour. Si vous achetez un ou plusieurs porte-avions et 1 ou 2 chasseurs par porte-avions, les chasseurs peuvent être placés sur le porte-avions dans la zone maritime. De plus, lorsque vous placez un nouveau porte-avions, vous pouvez déplacer jusqu'à 2 chasseurs du territoire terrestre adjacent détenant une usine, vers le nouveau porte-avions. (Cependant, sur certaines cartes, vous ne pouvez pas effectuer ce mouvement « gratuit » et vous devez déplacer les chasseurs pendant le Mouvement sans combat. Sur ces cartes, vous pouvez également placer de nouveaux chasseurs sur des porte-avions adjacents déjà existants). Le nombre maximum d'unités placées dans une usine au cours d'un tour de joueur est égal à la valeur de production de ce territoire. Cela inclut les unités navales construites dans les territoires adjacents.

Il est possible de placer de nouvelles unités dans des zones maritimes contrôlées par un joueur adverse. Cela ne nécessite pas de résolution de combat (puisque la phase de combat est terminée), sauf si la situation persiste jusqu'à la fin de la prochaine phase de Mouvement de combat de l'ennemi.

La procédure exacte pour placer de nouvelles unités consiste à cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un territoire ou une zone maritime éligible. À ce moment-là, un menu listant les unités disponibles pour être placées à cet endroit apparaît. Ce menu peut être fermé et restauré plusieurs fois au cours de la phase de placement et des modifications peuvent être apportées librement, sans pénalité. Une fois que toutes les unités disponibles ont été placées, ce menu n'apparait plus, mais la fonction « Undo » est toujours disponible. Les placements d'unités sont listés à droite au fur et à mesure qu'ils sont effectués, et les placements peuvent être annulés à tout moment.

Dans le cas où plusieurs usines sont adjacentes à une zone maritime et que chaque usine doit placer un mélange d'unités terrestres, aériennes et navales, le moteur TripleA ne calcule pas toujours correctement l'usine que vous souhaitez utiliser pour placer les unités navales. Dans ce cas, les unités terrestres et aériennes doivent être placées en premier.

Lorsque toutes les unités disponibles ont été placées à la satisfaction du joueur, celui-ci peut mettre fin manuellement à la phase de placement en appuyant sur « Done » sur le côté droit de l'écran. Bien qu'il n'y ait généralement aucune raison valable de le faire, le joueur n'est pas obligé de placer toutes les unités avant de mettre fin à cette phase. Toutes les unités qui n'ont pas été placées sont retirées du jeu (sur certaines cartes, les unités peuvent être conservées et placées lors du prochain tour du joueur).

Les unités nouvellement placées sont pleinement fonctionnelles à la fin de cette phase, ce qui signifie qu'elles peuvent être utilisées pour se défendre si elles sont attaquées pendant le tour du joueur suivant.

end-turn

Au cours de la phase Fin de tour (Collecter les revenus), TripleA effectuera automatiquement toutes les actions suivantes, sans que l'utilisateur n'ait à intervenir.

  1. Activation de toutes les technologies qui ont fait l'objet de recherches fructueuses au cours de la phase de développement technologique.
  2. Comptabilisation de tous les revenus des territoires possédés et les distribuer au joueur actif.
  3. Vérification des bonus ainsi que leur attribution maintenant si la carte comprend des bonus pour la capture de certains objectifs. (Par exemple, une carte peut donner X UP supplémentaires pour le contrôle d'un territoire stratégique, comme l'Égypte).
  4. De plus, tous les autres effets de fin de tour se produisent. Si une carte a quelque chose de supplémentaire, ce fait sera mentionné dans les notes du jeu.

À la fin de cette phase, le joueur suivant peut commencer son tour.

winning-the-game

Normalement, la « victoire » est déterminée par l'abandon de la partie par l'un des joueurs lorsqu'il estime qu'il lui est impossible de gagner. Cependant, la plupart des cartes, y compris « Big World », incluent des « conditions de victoire » par défaut, auxquelles les joueurs peuvent se conformer s'ils ne se rendent pas. Normalement, la victoire est déterminée par le contrôle d'un certain nombre de territoires stratégiquement importants, appelés « villes victorieuses » (VV), qui sont indiqués sur la carte par de petites étoiles jaunes. Selon la condition de victoire choisie lors de la configuration de la partie, la victoire dans « Big World » survient lorsqu'un camp contrôle entre 14 et 17 villes victorieuses (la valeur par défaut est de 17).

vc-territory

La condition de victoire est normalement testée à la fin de chaque manche.

Marqueur de ville victorieuse : vc-marker

undo-feature

TripleA est un jeu de stratégie au tour par tour. En général, cela signifie qu'un joueur peut passer autant de temps qu'il le souhaite sur n'importe quel aspect de son mouvement, et qu'il peut librement changer tout ce qu'il fait pendant le tour sans pénalité, jusqu'à ce qu'il mette fin manuellement à une phase.

undo-examples

Il n'y a pas de limite de temps, mais les joueurs humains apprécient généralement un jeu plus rapide.

Les parties en direct, jouées dans le lobby, sur le réseau ou sur le même ordinateur (hot-seat), sont généralement plus rapides. Les jeux « Play-By-Email (PBEM) » et « Play-By-Forum » laissent beaucoup plus de temps pour réfléchir et reconsidérer toutes les actions.

low-luck-vs-dice

TripleA est un jeu de dés, et en tant que tel, il y a une part importante de chance dans chaque bataille (bien qu'elle tende à s'équilibrer au cours d'une longue partie ou d'une série de parties).

Comme de nombreux joueurs n'apprécient pas l'incertitude créée par la grande variabilité des dés, nous avons créé un système appelé « Low Luck » (LL).

Dans le système « Normal Dice », un dé est lancé pour chaque unité participant à une bataille.

Dans le système « Low Luck », toutes les unités de l'attaquant voient leur puissance d'attaque additionnée. Le total est ensuite divisé par les faces du dé (6), et s'il y a un reste, on le relance. Le défenseur fait de même avec les pouvoirs de défense de toutes ses unités.

A titre d'exemple, considérons que l'Allemagne utilise 4 blindés pour attaquer la Russie, qui se défend avec 2 infanteries plus 1 blindé.

Premier round de la bataille :

L'Allemagne prend la puissance d'attaque de chacune de ses unités et les additionne. Le total est de 12 en puissance d'attaque (4 x 3).

Ce chiffre est ensuite divisé par 6, ce qui donne 2 touches et zéro reste. La Russie choisit maintenant 2 unités à placer dans ses pertes, et choisit ses deux unités d'infanterie.

C'est maintenant au tour de la Russie de tirer. Le total pour elle est de 7 en puissance de défense (2x2 + 1x3). Ce chiffre est ensuite divisé par 6, ce qui donne 1 touche et 1 reste. La Russie lance maintenant un dé à 1, pour voir si elle obtient une touche supplémentaire. Nous ferons comme si elle avait raté pour cet exemple. L'Allemagne choisit maintenant un de ses blindés comme victime.

Les deux camps retirent leurs pertes. L'Allemagne a encore 3 blindés, et la Russie n'a plus qu'un blindé. L'Allemagne peut maintenant décider de retraiter ou de continuer à se battre.

battle-calculator

Quel est le résultat attendu de cette bataille ? Quelle est sa probabilité ? Ce sont des questions que les joueurs de TripleA, et les « wargamers » en général, se posent souvent, ou du moins qu'ils devraient se poser. Prenons l'exemple d'une attaque russe en Finlande au tour 1 dans « Big World ».

En Finlande, l'Allemagne a 2 infanteries, chacune se défendant à 2. Le point de départ évident de cette bataille est les 3 infanteries russes à Carélie (Karelija). Quelles sont les chances de gagner ? Combien d'unités d'attaque supplémentaires la Russie doit-elle ajouter pour gagner ? Il y a 2 blindés à proximité qui pourraient être utilises. S'ils sont ajoutés, les Russes ont une puissance d'attaque totale de 9 avec leurs 5 unités (donc, 5 points de vie), tandis que les Allemands ont une puissance de défense de 4 avec leurs 2 unités en défense (donc, 2 points de vie). C'est évidemment exagéré, mais pouvons-nous être plus scientifiques ?

En supposant que les règles de faible chance (LL) soient en vigueur, les Russes tueront 1,5 unité au round 1, et perdront probablement une infanterie. Au round 2, si cela se produit, les Russes pourraient perdre une deuxième infanterie. Au total, les Russes perdront environ une infanterie, mais pas plus de deux. L'analyse exacte montre que les Allemands n'obtiendront aucune touche 5 fois sur 18, une touche 11 fois sur 18, et 2 touches 2 fois sur 18. En moyenne, les Allemands tueront 5/6 de l'infanterie russe au premier round, et peut-être plus si les Russes ratent leurs tirs et que la bataille dure plusieurs rounds, de sorte qu'en moyenne les Russes s'attendent à avoir environ 4 unités restantes.

Ce calcul est relativement simple, mais qu'en est-il si plus d'unités sont impliquées ? Heureusement, TripleA fournit un utilitaire pratique appelé Calculateur de Bataille « Battle Calculator ». On peut y accéder par le menu « Game », onglet « Territory », ou en appuyant simultanément sur les touches CTRL et « B » lorsque la souris se trouve sur le territoire désiré. Il permet au joueur de calculer le résultat attendu de n'importe quelle bataille possible dans la partie, en simulant la bataille plusieurs fois. Si vous utilisez le raccourci CTRL-B alors que votre souris se trouve sur un territoire où se livre une bataille, le calculateur de bataille chargera automatiquement les unités de la bataille.

menus-and-tabs

Lorsqu'une partie est en cours, plusieurs options de menu sont disponibles en haut à gauche de l'écran, ainsi que trois onglets ou plus, juste en dessous de la minimap sur le côté droit. La plupart des options de menu sont soit assez peu importantes, soit assez évidentes dans ce qu'elles font. Les options les plus importantes et les moins évidentes sont décrites ci-dessous :

  • « Help -> Game Notes ». Les « notes de jeu » sont des notes spécifiques rédigées par la personne qui a créé la carte ou le « mod » auquel vous jouez actuellement. Ces notes décrivent souvent les règles spécifiques que cette variante de jeu suit, ce que chaque unité fait, et toute autre chose que le créateur de la carte a jugé important que vous sachiez. C'est une bonne idée de les lire avant de jouer avec une carte spécifique!
  • « Game -> History ». En allant dans l'historique de la partie, vous pouvez remonter dans le temps à travers toutes les étapes pour voir chaque action effectuée par tous les joueurs. En cliquant sur un round, une phase ou une action spécifique, l'écran principal s'ajustera pour ressembler à la partie telle qu'elle était au moment où l'action a eu lieu.
  • « Game -> Edit Mode ». Le mode édition vous permet d'effectuer des actions qui sont normalement illégales, ou d'ajuster le plateau de jeu de quelque manière que ce soit (comme ajouter des unités supplémentaires, ou supprimer des unités, etc.) Les actions sont toutefois enregistrées dans l'historique de la partie.
  • « View -> Show Map Details ». Les détails de la carte sont normalement définis par défaut à « true » lorsqu'une carte en possède. Les détails de la carte (également appelés « reliefs ») sont des éléments graphiques affichés sur le plateau de jeu. Bien qu'ils soient normalement agréables à l'œil, ils peuvent parfois masquer des éléments que vous souhaitez voir, ou rendre difficile l'identification des propriétaires des territoires. Pour afficher une carte sans ajouts artistiques et ne voir que les frontières politiques nues, désactivez « Map Details ».
  • « View -> Map Skins ». Certaines cartes sont livrées avec plusieurs séries d'illustrations. Vous pouvez passer d'un jeu d'illustrations à l'autre en sélectionnant un autre habillage de carte ici.

Onglets :

Si l'onglet Actions est sélectionné, une liste de toutes les actions qui ont été commandées pour la phase en cours est présentée et des boutons permettent de les modifier facilement. Cet onglet peut être considéré comme l'onglet « par défaut ».

Si l'onglet Statistiques est sélectionné, des informations importantes sur la partie, telles que le revenu de chaque joueur, le nombre d'unités dont chacun dispose et les technologies développées, sont affichées. Les joueurs sont listés dans l'ordre du tour.

Si l'onglet Territoire est sélectionné, le fait de déplacer le curseur sur la carte permet d'afficher le contenu et le nom des zones de la carte sous la minimap (les noms des zones de la carte et les valeurs de production sont affichés en bas à gauche de la fenêtre principale de la carte à tout moment). Cela peut s'avérer très utile, en particulier pour les cartes densément occupées où il peut être difficile de déterminer exactement ce qui se passe dans un territoire donné. Le calculateur de bataille est également accessible via cet onglet, mais le joueur apprendra rapidement qu'il est préférable de connaître le raccourci clavier.

Traduction française : Robin Lavoie, alias largowin